Gamerecht, Cloud Gaming en MMORPG

Het recht in de virtuele wereld van de gamedeveloper

mr. Suzan Slijpen & mr. Mauritz Kop

Gamerecht, cloud gaming en MMORPG

Gamerecht, cloud gaming en MMORPG

Opleidingen gamedevelopment en creative media schieten als paddenstoelen uit de grond. Dat is niet zo gek als je bedenkt dat de gamebranche wereldwijd inmiddels groter is dan de filmindustrie en de muziekindustrie samen. Als game-ontwikkelaar dient u naast ict-skills en een ruime mate aan ervaring met game technologie te beschikken over enige juridische basiskennis. Naast de creatieve en softwarematige kant van de zaak kan affiniteit met gamerecht derhalve geen kwaad: ook juridisch moet alles in orde zijn. Het gaat hier tenslotte om een miljardenindustrie.

Gamerecht

Juridische essentialia van het gamerecht bestaan uit auteursrechten, gamecontracten, geheimhoudingsverplichtingen, licentiecontracten en algemene voorwaarden (TOS of EULA). Bij het intellectueel eigendom op uw game spelen merkrechten doorgaans ook een rol. Tenslotte komen er enkele bedrijfsrechtelijke aspecten om de hoek kijken en krijgt u als gamedeveloper te maken met consumentenrechten, internetrecht, cloudrecht en privacy. Dit alles samen noemen we hieronder voor het gemak het gamerecht.

Cloud gaming

Juridische essentials van gamerecht bestaan uit licentiecontracten, auteursrechten en Terms of Service (TOS)

Juridische essentials van gamerecht bestaan uit licentiecontracten, auteursrechten en Terms of Service (TOS)

Games worden anno 2016 op talloze manieren gespeeld. De meest recente vorm is cloud gaming. Daarbij speelt de end user de game -zoals een adventure of first person shooter- in de cloud en wordt er geen software op zijn eigen computer geïnstalleerd. Bij cloud computing wordt een dienst on demand beschikbaar gesteld. Bekende game-ontwikkelaars zoals Activision Blizzard, Electronic Arts, DICE, Bungie, Guerrilla Games en Ubisoft en bieden in de regel zowel cloud games alsook games op fysieke dragers aan.

Wilt u na uw opleiding games ontwikkelen dan heeft u inmiddels de keuze uit talloze gameplatforms. Zo’n 25 jaar geleden waren de mogelijkheden tamelijk beperkt: men kon kiezen uit Atari. Commodore 64 en PC. Slechts een kwart eeuw later spelen we Angry Birds, Minecraft, Pokémon Go en Candy Crush Saga op onze iOS en Android smartphones.

Mobile gaming en apps

Tijdens uw studie heeft u waarschijnlijk al mogen proeven aan virtual reality en de simulatiemarkt, 3D games, console gaming (zoals Microsoft Xbox, Sony Playstation 2 en Nintendo Game Cube & Wii), Unreal Engine 4 en interactieve animatie. Game cliënts zoals Steam, Gamersgate, OnePlay en GOG-Galaxy zijn voor u gesneden koek. En vergeet mobile gaming en apps niet, waaronder multiplayer mobile videogames in toernooivorm. Of massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) zoals World of Warcraft en Second Life. Bij al deze zaken krijgt u als gamedeveloper onherroepelijk met gamerecht maken. In deze (longread) blog gaan we het in het bijzonder hebben over cloud gaming, online gaming, MMORPG, MMO, MUVE en juridische vragen over virtuele werelden.

MMORPG: massively multiplayer online role-playing games zoals World of Warcraft en Second Life.

MMORPG: massively multiplayer online role-playing games zoals World of Warcraft en Second Life.

Internetrecht

Sinds haar opkomst begin jaren negentig van de vorige eeuw, heeft het internet zich in hoog tempo ontwikkeld tot een gigantisch netwerk en greep gekregen op allerlei maatschappelijke, economische en sociale processen.[1] Zo ook het internetrecht, waaronder het cloudrecht.

Het kan niet anders, of ook het recht wordt in toenemende mate beïnvloed door ontwikkelingen in de informatietechnologie, internet in het bijzonder. De Nederlandse regering onderkende die invloed al snel; volgens de internetrecht nota van het Kabinet ‘Wetgeving voor de elektronische snelweg’ uit 1998 [2] worden de consequenties die de opkomst van internet heeft voor het recht gekenmerkt door drie belangrijke ontwikkelingen, die ik kort zal benoemen..

  1. Als eerste ontwikkeling noemt de nota ‘dematerialisering’: kennis, diensten en informatie die niet in een tastbare vorm zijn neergelegd, vormen in toenemende mate de motor van de economie. Fysieke aanknopingspunten als papier of tastbare producten nemen in belang af.
  2. Als tweede ontwikkeling noemt de nota ‘internationalisering’: informatie is niet langer aan staat of plaats gebonden. Dit maakt kwesties omtrent bevoegdheid en rechtsmacht opnieuw actueel.
  3. Als derde ontwikkeling noemt de nota ‘technologische turbulentie’: de informatietechnologie ontwikkelt zich in een dusdanig hoog tempo en beïnvloedt de maatschappij dermate, dat de juridische problemen die daaruit voortvloeien in belangrijke mate onvoorspelbaar zijn en een zeer hoge omloopsnelheid hebben. Kortom: de wetgever kan de ontwikkelingen in de informatietechnologie niet of nauwelijks bijbenen.[3]

Inmiddels zijn we ruim tien jaar verder. Sindsdien zijn er, mede naar aanleiding van enkele Europese richtlijnen[4], in ons Burgerlijk Wetboek (BW) bepalingen opgenomen die zien op elektronisch contracteren (art 6:227a e.v. BW), de elektronische handtekening (art 3:15 BW e.v.) en het sluiten van overeenkomsten op afstand (art 7:46a BW e.v.).

MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Games

Maar de ontwikkeling van internet is gedurende de afgelopen tien jaar uiteraard niet stil blijven staan. De technologische turbulentie uit de Kabinetsnota doet van zich spreken in de opkomst van MMORPG’s en MUVE’s: Massively Multiplayer Online Role Playing Games en Multi User Virtual Environments: online virtuele werelden, waarin miljoenen mensen een tweede leven creëren. 

Internetrecht en cloudrecht zoals elektronisch contracteren, hosting. privacy en overeenkomsten op afstand sluiten

Internetrecht en cloudrecht zoals elektronisch contracteren, hosting. privacy en overeenkomsten op afstand sluiten

Bekende voorbeelden van virtuele werelden zijn World of Warcraft (met 11 miljoen deelnemers in november 2008[5]), Second Life met 18 miljoen actieve accounts in januari 2010[6], Perfect World met meer dan 30 miljoen accounts in Azië alleen[7] en Habbohotel met 172 miljoen geregistreerde accounts in mei 2010.[8]

Virtuele werelden

In de literatuur wordt wel onderscheiden tussen twee typen virtuele werelden, die ik kort zal toelichten.

  1. Op de eerste plaats zijn er de ‘spelletjes’ die zich afspelen in een ‘kant en klare’ fantasieomgeving en waarin grote aantallen spelers tegelijkertijd werken aan het vervullen van opdrachten die hen naar een volgend level moeten brengen, of de strijd aangaan met elkaar. Het bekendste voorbeeld van zo’n spel is World of Warcraft.
  2. Op de tweede plaats zijn er de zogenaamde MUVE’s, sociale virtuele omgevingen. MUVE’s vertonen over het algemeen grote overeenkomsten met de MMORPG’s. Groot verschil is echter dat het spelelement ontbreekt en dat de verplaatsing van het sociale leven naar de virtuele wereld een veel grotere plaats inneemt.

Het bekendste voorbeeld van een dergelijke virtuele omgeving is Second Life, waar alles - in tegenstelling tot de MMORPG’s - door de deelnemers zelf wordt gemaakt. De beheerder (administrator) levert enkel de dorre, virtuele grond.[9] Binnen deze virtuele omgeving gaat het vooral om de sociale interactie tussen de deelnemers onderling. Men kan ‘in world’(sociale) status en vermogen[10] verwerven door zelf virtuele objecten te creëren, te kopen of te verkopen of virtuele diensten aan te bieden of af te nemen.

Betaling geschiedt dikwijls middels een virtuele valuta, die dient te worden ingekocht bij de beheerder van de wereld met reëel geld.[11]

Online gaming

Zowel de MUVE’s als de MMORPG’s zijn interessant vanwege hun maatschappelijke, economische en juridische impact. Op de eerste plaats is het aantal mensen dat deelneemt aan online gaming en cloud gaming, of een rol speelt binnen een virtuele wereld, ontzettend groot. Het gaat hier om miljoenen deelnemers per dag. De economische impact blijkt uit het gegeven dat er miljoenen euro’s omgaan in virtuele werelden.[12] en dat de deelnemers binnen de grenzen van de virtuele wereld een succesvolle handel drijven in virtuele objecten.

MUVE's en MMORPG's zijn interessant vanwege maatschappelijke economische en juridische impact

MUVE's en MMORPG's zijn interessant vanwege maatschappelijke economische en juridische impact

Interessanter nog is dat virtuele objecten dikwijls ook buiten de grenzen van de virtuele wereld worden verhandeld en dat er vaak grote sommen geld voor worden betaald. Online spelonderdelen verkrijgen daarmee een tastbare, reële waarde in de reële wereld.[13]

De juridische impact doet zich allereerst gevoelen in de omstandigheid dat juridische status van dergelijke transacties onduidelijk is. Evenzozeer bestaat onduidelijkheid over de vraag hoe ‘in world’ verrichte handelingen dienen te worden gekwalificeerd. Deze onduidelijkheden dragen bij aan het ontstaan van een toenemend aantal juridische geschillen in of met betrekking tot virtuele werelden die een aanzienlijke mate van complexiteit vertonen. Gevolg daarvan is dat deze geschillen noodgedwongen ten overstaan van de rechter worden uitgevochten.[14]

De rechter en wetgever worden daarmee voor een grote opgave gesteld. Zij zullen zich moeten buigen over de vraag of en hoe virtuele werelden en de handelingen van de deelnemers daaromtrent zijn in te passen binnen de systematiek van het in het maatschappelijke verkeer geldende privaatrecht.

Virtueel object voor overdracht vatbaar vermogensrecht

Reden genoeg om virtuele werelden onder de loep te nemen. In het hiernavolgende staat de vraag centraal, ofeen virtueel object (zoals een Bitcoin of bezit in Second Life)  gekwalificeerd kan worden als een voor overdracht vatbaar vermogensrecht en of onduidelijkheden daaromtrent zijn te ondervangen met de relevante bepalingen uit boek 3 en 6 BW en bestaande jurisprudentie. 

In hoofdstuk 1 zal aandacht worden besteed aan de vraag of een virtuele wereld te kwalificeren is als‘werk’ in de zin van art. 10 van de Auteurswet. Voorts zal worden ingegaan op de vraag of er een overeenkomst tot stand komt in de zin van afdeling 2, titel 5 van boek 6 van het Burgerlijk Wetboek (BW) tussen deelnemer en de beheerder en wat is daarvan de inhoud is. In hoofdstuk 2 zal duidelijk worden hoe de inhoud van de tussen deelnemer en beheerder gesloten overeenkomst van invloed is op in world verrichte handelingen. Hoofdstuk 3 zal de vraag beantwoorden of een virtueel object als een voor overdracht vatbaar vermogensrecht kan worden gekwalificeerd, welke problemen kunnen rijzen bij de overdracht van een virtueel object buiten de wereld om. Er wordt afgerond met conclusie.

 

1.      Kwalificatie van de virtuele wereld

1.1 Object van auteursrecht?

Een virtuele wereld is opgebouwd uit digitale data. Het is een computerprogramma (software).

Een virtuele wereld is object van auteursrecht

Een virtuele wereld is object van auteursrecht

Volgens art. 10 lid 1 sub 12 Auteurswet (Aw) zijn computerprogramma’s te beschouwen als een werk waarop het auteursrecht bestaat.[15] Onder ‘werk’ wordt in deze wet verstaan de waarneembare vormgeving van gevoelens en gedachten, die een zeker persoonlijk stempel draagt.[16] In de jurisprudentie en doctrine zijn enige aanvullende eisen geformuleerd waaraan een object moet voldoen wil het als werk worden beschermd.

  1. Op de eerste plaats dient het werk voor menselijke waarneming vatbaar te zijn.[17] Niet nodig is echter dat het werk ‘af’ is.
  2. Op de tweede plaats dient het werk een eigen, oorspronkelijk karakter te hebben en het persoonlijke stempel van de maker te dragen.[18] Dit betekent dat het werk een schepping moet zijn en een zekere creativiteit moet vertonen.[19]
  3. Tot slot moet het eigen, oorspronkelijke karakter en het persoonlijk stempel van de maker niet enkel datgene betreffen wat noodzakelijk is voor het verkrijgen van een technisch effect..[20]

Computerprogramma

Een computerprogramma als Second Life of World of Warcraft voldoet aan al deze eisen.

Immers, het is een voor menselijke waarneming vatbare uiting van een geestelijke schepping die een grote mate van creativiteit vertoont (eigen, oorspronkelijk karakter en persoonlijk stempel). De wijze waarop zij is uitgedrukt,  is niet noodzakelijk voor het verkrijgen van een bepaald technisch effect.

Het auteursrecht komt toe aan de maker van het werk, aldus art. 1 Aw. De maker is hij die de geestelijke prestatie verricht.[21] De maker en de auteursrechthebbende hoeven niet verenigd te zijn in één en dezelfde persoon.[22] Men mag i.c. aannemen, dat de beheerder van de wereld als auteursrechthebbende heeft te gelden.[23]

De beheerder van de wereld verkrijgt een uitsluitend of absoluut recht om het werk openbaar te maken en te verveelvoudigen (exploiteren). Art. 2 lid 1 Aw bepaalt dat het auteursrecht overgaat bij erfopvolging en voor gehele of gedeeltelijke overdracht vatbaar is. Volgens lid 2 van dat artikel geschiedt deze overdracht door een daartoe bestemde akte.

Licentie en exploitatieovereenkomst van een game. Juridisch advies gamerecht.

Licentie en exploitatieovereenkomst van een game. Juridisch advies gamerecht.

Door overdracht wisselt het auteursrecht van eigenaar; de rechtsopvolger kan de overgedragen bevoegdheden krachtens eigen recht gaan uitoefenen. Hij verkrijgt daarmee in concreto een recht om het werk openbaar te maken en te verveelvoudigen. Hoewel de wet niet spreekt over andere mogelijkheden van overdracht, wordt in de doctrine aangenomen dat de bevoegdheid tot openbaarmaking ook kan worden verschaft door verlening van een licentie. In dat geval blijft de auteursrechthebbende eigenaar van het werk, maar geeft hij wel toestemming tot openbaarmakings- en/of verveelvoudigingshandelingen. Naar het systeem van het BW is een dergelijke licentie een vorderingsrecht krachtens overeenkomst. Opmerking verdient dat het hier nadrukkelijk geen beperkt recht betreft in de zin van art 3:8 BW.  

Licentie en exploitatieovereenkomst

In afwijking van het bepaalde in art. 2 lid 2 Aw, is voor een licentie een akte niet vereist: zij kan vormloos worden verstrekt. [24] In geval van licentiëring zullen partijen veelal nadere voorwaarden overeenkomen met betrekking tot de exploitatie van het werk. Het geheel van die voorwaarden kan men aanduiden als een exploitatieovereenkomst. [25]

Een virtuele wereld is te beschouwen als een werk in de zin van art. 10 lid 1 sub 12 van de Aw. De beheerder van de wereld komt op grond van de Aw een absoluut recht toe om zijn werk te exploiteren. Dit kan hij onder meer doen door een licentie te verstrekken aan hen die aan deze wereld wensen deel te nemen.

Deelnemers dienen, voor zij toegang tot de virtuele wereld krijgen, de Terms of Service (TOS) of End User License Agreement (EULA; verder te noemen: TOS) te aanvaarden. Hierin staan regels opgenomen die de deelnemers binnen de virtuele wereld (in world) in acht dienen te nemen. Komt er door aanvaarding van de TOS een overeenkomst tot stand tussen beheerder en deelnemer en zo ja, kan deze worden gekwalificeerd als een exploitatie- of licentieovereenkomst?

 

1.2 Kwalificatie en inhoud Terms of Service (TOS) 

Deelnemers dienen de Terms of Service (oftewel algemene voorwaarden) op het toegangsportaal van de virtuele wereld via een muisklik aanvaarden door op het knopje ‘I agree’ of ‘I accept’ te klikken.[26] De vraag is nu, of een klik met een muisknop daadwerkelijk een overeenkomst tot stand doet komen. Dit is te toetsen aan de hand van de wettelijke vereisten.

Terms of Service opstellen voor games. TOS of EULA zijn de algemene gebruikersvoorwaarden van een videogame.

Terms of Service opstellen voor games. TOS of EULA zijn de algemene gebruikersvoorwaarden van een videogame.

Art. 6:213 lid 1 BW definieert een overeenkomst als een meerzijdige rechtshandeling, waarbij één of meer partijen jegens één of meer anderen een verbintenis aangaan. Het sluiten van een overeenkomst vereist dus een rechtshandeling. Kan een klik met de muisknop als rechtshandeling worden gekwalificeerd?

Art. 3:33 BW bepaalt dat een rechtshandeling een op een rechtsgevolg gerichte wil vereist, die zich door een verklaring heeft geopenbaard. Art. 3:37 lid 1 BW bepaalt verder dat verklaringen, met inbegrip van mededelingen, in elke vorm kunnen geschieden of in één of meer gedragingen besloten kunnen liggen. Verklaringen zijn dus vormvrij en kunnen zodoende besloten liggen in een muisklik.

Art. 6:217 BW bepaalt voorts dat een overeenkomst tot stand komt door middel van aanbod en aanvaarding. Ook daarvan is sprake. De beheerder doet immers een aanbod tot verkrijging van de toegang tot en gebruik van de virtuele wereld, en de deelnemer aanvaardt dit aanbod met een klik op de ‘I agree’ knop.

Verder is van belang dat de wet in art. 6:227 BW bepaalt dat de verbintenissen die partijen op zich nemen, bepaalbaar moeten zijn. De vraag is of de Terms of Service of de Terms of Use voldoen aan dit bepaalbaarheidsvereiste. Dit zal men op basis van de inhoud van de TOS dienen te bepalen.

Over het algemeen staan in de TOS bepalingen opgenomen die zien op de volgende onderwerpen:

  •          Het verstrekken van een licentie: de beheerder verleent de deelnemer het recht om van de software en de informatie waaruit het spel bestaat, gebruik te maken en stelt daaromtrent nadere voorwaarden vast;
  •          Rechten en verplichtingen met betrekking tot het aanmaken van een gebruikersaccount;
  •          Rechten en verplichtingen met betrekking tot het inkopen van speeltijd of het gebruik van ‘paid aspects’[27]
  •          Gedragsregels: binnen de virtuele omgeving is het veroorzaken van hinder - op welke wijze ook - niet toegestaan. Denk aan bijvoorbeeld een verbod op het verspreiden van spam en illegale, beledigende of misleidende informatie;
  •          Garanties en exoneraties: dikwijls in de zin dat niet wordt gegarandeerd dat de dienst voortdurend beschikbaar zal zijn of van een voortdurend kwalitatief hoogstaand niveau is.[28]

 

Het recht in de virtuele wereld van de gamedeveloper

Het recht in de virtuele wereld van de gamedeveloper

De TOS leggen dus nadrukkelijk vast dat de deelnemer een recht van toegang verkrijgt tot het spel. Daar tegenover staat dat hij een account dient aan te maken, zich aan de gedragsregels en de licentievoorwaarden dient te houden en speeltijd dient in te kopen. De beheerder zal op zijn beurt het toegangsrecht moeten leveren en toestaan dat de deelnemer gebruik maakt van de virtuele wereld.

Hiermee voldoet de overeenkomst aan het bepaalbaarheidsvereiste van art. 6:227 BW.

Licentieovereenkomst

Er komt derhalve een overeenkomst in de zin van afdeling 2 van titel 5 van boek 6 BW tot stand tussen beheerder en deelnemer. Nu uitdrukkelijk een licentie wordt verleend en aan het gebruik van deze licentie nadere voorwaarden worden gesteld, rechtvaardigt dat de conclusie dat er sprake is van een licentieovereenkomst. Een licentieovereenkomst wordt naar het systeem van het BW beschouwd als een vorderingsrecht uit overeenkomst.[29]

De deelnemer verkrijgt aldus een vorderingsrecht, inhoudende een recht van toegang tot en gebruik van de virtuele wereld op de beheerder, en dient bij de uitoefening van dat recht de in de licentieovereenkomst opgenomen voorwaarden in acht te nemen. De licentieovereenkomst vormt daarmee het juridische kader voor de handelingen die in en met betrekking tot de virtuele wereld plaatsvinden.

 

2.      In world creatie en verwerving van virtuele objecten

2.1 Doorwerking van de licentieovereenkomst

Beheerders van virtuele werelden bieden hun deelnemers doorgaans de mogelijkheid om hun eigen karakter of avatar te creëren; een gebruikersafbeelding die de in world aanwezigheid en het account van de deelnemer vertegenwoordigt. Verder is het mogelijk om zelf virtuele objecten te creëren, danwel reeds in world aanwezige tools te verwerven en te bewerken.

De functie van deze door een beheerder in het leven geroepen mogelijkheid is tweeërlei. Op de eerste plaats vormt het een belangrijke bron van inkomsten: deelnemers dienen ‘tools’ in te kopen bij de beheerder teneinde een avatar of virtuele objecten te kunnen creëren. Op de tweede plaats verzekert het de beheerder van inkomsten op de langere termijn: deelnemers kunnen evolveren in de virtuele wereld, vermogen verwerven, een hoger level bereiken. Dat maakt het aantrekkelijk om actief deel te blijven nemen.

MUVE (Multi-User Virtual Environments)

De vraag is echter of deze door de beheerder in het leven geroepen mogelijkheid tot gevolg heeft dat de deelnemers een eigen auteursrecht verwerven op het door hen gecreëerde karakter of op de door hen gecreëerde en verworven virtuele objecten. Deze mogelijkheid is bij MUVE’s overigens evidenter aanwezig dan bij MMORPG’s, daar het bij MUVE’s uitdrukkelijk de bedoeling is dat de deelnemer zijn eigen virtuele omgeving volledig zelf creëert. Voor beide typen virtuele werelden is echter de vraag aan de orde, aan wie het auteursrecht toekomt op in world gecreëerde karakters of objecten. We zullen zien, dat de verschillende typen wereld ieder voor een afzonderlijke benadering kiezen.

Een en ander zal aan de hand van een aantal voorbeelden nader worden toegelicht.

World of Warcraft

Deelnemer X heeft het registratieproces doorlopen en de Terms of Service van Blizzard Entertainment geaccepteerd. X koopt speeltijd in en wordt toegelaten tot het spel. X maakt een keuze voor het ras waartoe hij wil behoren en creëert zijn eigen, originele avatar.

End user behoudt auteursrecht op content die hij uploadt

End user behoudt auteursrecht op content die hij uploadt

Heeft X nu een eigen auteursrecht verkregen op de door hem gecreëerde avatar? Onderwerpt men de handelingen die door X zijn verricht aan een analyse naar Nederlands recht, dan heeft hij strikt genomen een auteursrecht verworven op zijn avatar. Immers: er is sprake van een werk in de zin van art 10 lid 1 sub 12 Aw. Het werk is voorts voor menselijke waarneming vatbaar, heeft een eigen oorspronkelijk karakter en is voorzien van een persoonlijk stempel van de maker. Tenslotte is de vormgeving van de avatar het resultaat van creatieve keuzes en niet strikt noodzakelijk voor het bewerkstelligen van een bepaald technisch resultaat.[30]

In beginsel kan men stellen dat X, als maker van het werk, op grond van art. 1 Aw een absoluut recht toekomt op zijn geestelijke prestatie. De licentieovereenkomst die X is aangegaan met de beheerder van World of Warcraft door de TOS te accepteren, verhindert echter het ontstaan van een eigen auteursrecht. In artikel 4 van de TOS van Blizzard Entertainment lezen we het volgende:

‘All rights and title in and to the Service (including without limitation any user accounts, titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialogue, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations, sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral rights, any related documentation, "applets" incorporated into the Game Client, transcripts of the chat rooms, character profile information, recordings of games played using the Game Client, and the Game Client and server software) are owned by Blizzard or its licensors. The Game and the Service are protected by United States and international laws, and may contain certain licensed materials in which Blizzard's licensors may enforce their rights in the event of any violation of this Agreement.’[31]

Daarmee verkrijgt de beheerder een uitsluitend recht[32] de op alle karakters of objecten die X ‘in world’ creëert. Dit gaat zelfs zo ver, dat de beheerder een uitsluitend recht verkrijgt op eventuele gesprekken die X met andere deelnemers zal voeren.[33]

Second Life

Deelnemer Y heeft het registratieproces doorlopen, de TOS van Linden Labs geaccepteerd en wordt toegelaten tot de virtuele wereld. Hij gaat aan de slag. Y creëert een originele avatar. Eenmaal voorzien, lijkt het hem een goed idee een huis te bouwen. Y dient daartoe virtuele bouwstenen te kopen, de zogenaamde prims.[34] Y gaat aan de slag en na enkele dagen is er een zeer origineel virtueel huis ontstaan.

Ook hier geldt dat Y strikt genomen een auteursrecht heeft verworven op zijn avatar en huis in de zin van art 10 lid 1 sub 12 Aw. Hem komt een absoluut recht toe op zijn geestelijke prestatie.

Omdat de handelingen die Y in world verricht gereguleerd worden door de TOS van Linden Labs, zijn de regels die de TOS bevatten inzake intellectuele eigendom eveneens van belang. Onder artikel 7.1 van de TOS komen we de volgende bepalingen tegen:

‘You retain any and all Intellectual Property Rights you already hold under applicable law in Content you upload, publish, and submit to or through the Servers, Websites, and other areas of the Service, subject to the rights, licenses, and other terms of this Agreement, including any underlying rights of other users or Linden Lab in Content that you may use or modify. In connection with Content you upload, publish, or submit to any part of the Service, you affirm, represent, and warrant that you own or have all necessary Intellectual Property Rights, licenses, consents, and permissions to use and authorize Linden Lab and users of Second Life to use the Content in the manner contemplated by the Service and these Terms of Service.’[35]

End user behoudt auteursrecht op content die hij uploadt

Indien Y ‘content’ (i.e. foto’s, artikelen, filmpjes) publiceert op de server van Second Life, behoudt Y in beginsel zijn auteursrecht, mits het auteursrecht aan hem toekomt of hij handelt met de toestemming van de auteursrechthebbende. Wel verstrekt hij krachtens artikel 7.2 van de TOS een licentie aan Linden Lab om deze content te gebruiken en te reproduceren voor promotiedoeleinden:

‘You agree that by uploading, publishing, or submitting any Content to or through the Servers, Websites, or other areas of the Service, you hereby automatically grant Linden Lab a non-exclusive, worldwide, royalty-free, sublicenseable, and transferable license to use, reproduce, distribute, prepare derivative works of, display, and perform the Content solely for the purposes of providing and promoting the Service.’[36]

Anders ligt het bij zaken die Y op Second Life creëert, zoals het geval is bij zijn avatar en virtuele huis. We lezen in artikel 7.6 van de TOS:

Geen intellectueel eigendom op in world gecreëerde zaken

Geen intellectueel eigendom op in world gecreëerde zaken

‘Linden Lab owns Intellectual Property Rights in and to the Service, except all User Content, including the Linden Software, the Websites, the Servers, and the Linden In-World Content, and in and to our trademarks, service marks, trade names, logos, domain names, taglines, and trade dress (collectively, the "Linden Marks"). You understand that such Intellectual Property Rights are apart from any rights you may have in Content you upload, publish or submit to the Service, as discussed above. You acknowledge and agree that Linden Lab and its licensors own all right, title, and interest in and to the Service, including all Intellectual Property Rights therein, other than with respect to User Content.’[37]

Geen eigen auteursrecht op in world gecreëerde zaken

Ook Y verkrijgt geen eigen auteursrecht op in world gecreëerde zaken. De TOS verhinderen dit.

Samenvattend kan men stellen dat de TOS van zowel World of Warcraft als Second Life, het ontstaan van een auteursrecht bij de deelnemers voorkomt. De TOS van World of Warcraft gaan daar beduidend verder in dan de TOS van Second Life. De TOS van Second Life kiezen in die zin voor een andere benadering, dat zij in elk geval uitdrukkelijk erkennen dat de deelnemer een auteursrecht kan hebben op ‘uploaded’, niet in world gecreëerde ‘content’. De deelnemer verstrekt in dat geval echter wel een licentie aan Linden Lab om de content te gebruiken en te reproduceren.

 

2.2 Uitbreiding vorderingsrecht uit overeenkomst.

Nu duidelijk is dat de deelnemer geen eigen uitsluitend recht verkrijgt, rest de vraag wat een deelnemer dan wel verkrijgt. De tussen deelnemer en beheerder gesloten licentieovereenkomst reguleert de rechtsverhouding tussen beheerder en deelnemer en werkt door in alle handelingen die een deelnemer binnen de virtuele wereld verricht. Het feit dat men in Second Life een virtueel huis bouwt of in World of Warcraft een originele avatar creëert, betekent -  in het licht van de onderliggende licentieovereenkomst tussen beheerder en deelnemer - een uitbreiding van het toegangsrecht tot de virtuele wereld, welke uitbreiding de beheerder verplicht is te leveren.[38] Meer specifiek gaat het om een uitbreiding van het vorderingsrecht uit overeenkomst.

Interessant is de zowel in Second Life als in World of Warcraft gecreëerde mogelijkheid tot overdracht van virtuele objecten via de in world ‘auction’. Art. 3:84 lid 1 bepaalt dat voor de overdracht van een goed een levering krachtens geldige titel wordt vereist, verricht door hem die bevoegd is over het goed te beschikken.

De vraag die rijst is of dergelijke overdrachten geldig zijn. Art. 3:84 lid 1 BW vereist immers dat het object van levering een goed is.[39] Is een virtueel object als zodanig te kwalificeren en is het daarmee inpasbaar in het systeem van het privaatrecht?

 

3.      Kwalificatie virtueel object

3.1 Vermogensrecht? 

Art. 3:1 BW bepaalt dat goederen alle zaken en alle vermogensrechten zijn. Onder zaak verstaat art. 3:2 BWde voor menselijke beheersing vatbare stoffelijke objecten.

Vermogensrechten en vorderingsrechten op virtuele objecten

Vermogensrechten en vorderingsrechten op virtuele objecten

De definitie van vermogensrechten vindt men in art. 3:6 BW: het zijn rechten die hetzij afzonderlijk, hetzij tezamen met een ander recht, overdraagbaar zijn, of ertoe strekken de rechthebbende stoffelijk voordeel te verschaffen, ofwel verkregen zijn in ruil voor verstrekt of in het vooruitzicht gesteld stoffelijk voordeel. Hieronder vallen onder meer rechten op zaken zoals erfpacht, rechten op prestaties zoals vorderingsrechten en rechten op ideeën zoals octrooirechten en het auteursrecht.

Uit art. 3:6 BW blijkt dat het vermogensrecht niet overdraagbaar hoeft te zijn: het onoverdraagbare recht van gebruik en bewoning (art. 3:226 BW) is óók een vermogensrecht. Ook rechten die de rechthebbende zelf geen stoffelijk voordeel verschaffen, maar die hij heeft verkregen door zelf stoffelijk voordeel te verschaffen of toe te zeggen, zijn vermogensrechten.[40]

Heeft een deelnemer een dergelijk recht verkregen op het virtuele object dat hij in world heeft gecreëerd?

  •          De deelnemer sluit door middel van aanvaarding van de TOS een overeenkomst met de beheerder van de virtuele wereld. De virtuele wereld kan worden gekwalificeerd als een werk in de zin van art 10 lid 1 sub 12 Aw. De beheerder verstrekt de deelnemer een licentie, die de deelnemer door acceptatie van de TOS aanvaardt. Gevolg van de verstrekte licentie is dat de beheerder als auteursrechthebbende eigenaar blijft van het werk en de deelnemer toestemming verleent om zijn werk te exploiteren. Naar het systeem van het BW is zo’n licentie een vorderingsrecht krachtens overeenkomst.
  •          De inhoud van het vorderingsrecht wordt nader bepaald door de TOS. Over het algemeen voorkomen de bepalingen van de TOS het ontstaan van een eigen auteursrecht bij de deelnemer indien deze virtuele objecten of vermogen creëert of verwerft. Verwerving of creatie van objecten leidt slechts tot een uitbreiding van zijn vorderingsrecht krachtens overeenkomst.  
  •          Het vorderingsrecht dat de deelnemer op de beheerder krijgt, is verstrekt in ruil voor stoffelijk (geldelijk) voordeel: deelnemer Y heeft betaald voor de virtuele bouwstenen van zijn huis en X heeft speeltijd moeten inkopen.

Nu een deelnemer een vorderingsrecht uit overeenkomst heeft verkregen in ruil voor door hem verstrekt stoffelijk voordeel, is er sprake van een vermogensrecht. De eventuele (on)overdraagbaarheid van dit recht doet aan die kwalificatie niet af. Toch is het van belang te onderzoeken of het door de deelnemer verkregen vermogensrecht voor overdracht vatbaar is. In de praktijk blijkt immers grote onduidelijkheid te bestaan over de juridische status van deze transacties.

 

3.2 Voor overdracht vatbaar?

Interessant is de vraag of het door de deelnemer verkregen vorderingsrecht, inhoudende een recht op toegang tot en gebruik van de virtuele wereld voor overdracht vatbaar is. Volgens art. 3:83 lid 1 BW zijn vorderingsrechten in beginsel overdraagbaar, tenzij de aard van het recht of de wet zich tegen overdracht verzet.

Een tot levering bestemde akte kan authentiek of onderhands zijn.

Een tot levering bestemde akte kan authentiek of onderhands zijn.

In beginsel lijkt een overdracht van virtuele elementen binnen de grenzen van de virtuele wereld gewoon mogelijk.

Dat blijkt in de eerste plaats uit de omstandigheid dat virtuele objecten, karakters en accounts, als belichaming van een vorderingsrecht uit overeenkomst, door de deelnemers bij de beheerder van de wereld kunnen worden verkregen door de beheerder stoffelijk voordeel te verstrekken.

Virtuele objecten te koop aanbieden

Op de tweede plaats blijkt dat uit de omstandigheid dat deelnemers in world de mogelijkheid wordt geboden hun virtuele objecten aan andere deelnemers te koop aan te bieden via door de beheerder geconstrueerde virtuele marktplaatsen, ‘auctions’ genoemd.[41] De door de deelnemer ter verkoop aangeboden virtuele objecten worden door de beheerder opgenomen in lijsten die een omschrijving bevatten van vorm, functie, omvang, waarde en eventuele andere eigenschappen van het object. Via een muisklik kunnen potentiële kopers een bod doen of het object kopen.

Enkele voorbeelden:

Second Life

Deelnemer Y biedt zijn virtuele huis te koop aan op de in world veiling. Het huis wordt opgenomen in de auction list, voorzien van een uitgebreide beschrijving. Deelnemer Z  wil het huis graag kopen. Omdat het huis bijzonder origineel van vorm is, betaalt Z er een enorme som Linden Dollars voor.. Via een klik met de muisknop komt de koop tot stand.

World of Warcraft

Deelnemer X  heeft is inmiddels enkele level gevorderd en heeft een geavanceerd wapen nodig om het level te kunnen voltooien. Op de in world veiling wordt een Two Handed Axe door een andere deelnemer te koop aangeboden. Het aanbod is door de beheerder opgenomen in de auction list en is voorzien van uitgebreide omschrijving van de ‘special features’ van de Axe. X wil de Two Handed Axe graag kopen. Omdat het een zeldzaam object is, heeft X er flink wat credits voor over. Via een klik met de muisknop komt de koop tot stand.

Als men de overdracht van deze op zichzelf staande virtuele objecten naar Nederlands recht analyseert, dan levert dat het volgende op. Er vindt een overdracht plaats van een uit de overeenkomst met de beheerder voortvloeiend vorderingsrecht.

Levering van het vorderingsrecht

Omdat het hier gaat om een vorderingsrecht, moet voor de levering voldaan zijn aan de vereisten die gelden voor cessie, zoals genoemd in art 3:94 BW. Lid 1 van dat artikel bepaalt dat tegen een of meer personen uit te oefenen rechten geleverd dienen worden door een daartoe bestemde akte en mededeling daarvan aan die personen door de vervreemder of verkrijger. Hoewel de term ‘daartoe bestemde akte’ een strikt vormvereiste doen vermoeden, is de heersende leer dat er een grote mate van vormvrijheid bestaat.[42]

Akte authentiek of onderhands

De tot levering bestemde akte kan authentiek of onderhands zijn. Van belang is slechts dat uit de akte moet blijken dat deze tot levering van de daarin bedoelde vorderingen is bestemd. De akte behoeft niet tweezijdig te zijn; voldoende is ondertekening door de vervreemder. Ook de aanvaarding van de tot levering strekkende akte kan vormvrij geschieden en hoeft niet met zoveel woorden in de akte te zijn opgenomen. Voldoende is dat de akte zodanige gegevens bevat dat, eventueel in onderling verband en samenhang met andere feiten of akten, kan worden vastgesteld dat de akte bestemd is tot levering van de erin bedoelde vorderingen.

De over te dragen vordering moet voorts in voldoende mate door de akte worden bepaald.[43] Dit vereiste dient men niet te strikt uit te leggen; het houdt niet in dat de vordering in de akte zelf moet zijn geïndividualiseerd. Voldoende is dat de akte zodanige gegevens bevat dat, eventueel achteraf, aan de hand ervan kan worden vastgesteld om welke vordering het gaat.[44]

Bekende cloud game ontwikkelaars zijn Activision Blizzard, Electronic Arts, DICE, Bungie, Guerrilla Games en Ubisoft.

Bekende cloud game ontwikkelaars zijn Activision Blizzard, Electronic Arts, DICE, Bungie, Guerrilla Games en Ubisoft.

Wat betreft de mededeling aan de persoon jegens wie het recht wordt uitgeoefend, is de heersende leer dat deze in iedere vorm kan geschieden. Voorts behoeft de mededeling slechts betrekking te hebben op het feit dat de akte is opgemaakt, niet op de inhoud van de akte.[45]

Cessie

Nu bij cessie ex art. 3:94 lid 1 BW vormvrijheid voorop staat, is de volgende gedachtegang mogelijk:

Als men ervan uitgaat dat de nauwkeurige beschrijving van het virtuele object dat de deelnemer ter verkoop aanbiedt aansluit bij de definitie van een onderhandse akte, het aanbieden van de beschrijving van het te verkopen object aan de beheerder van de virtuele wereld (die de veiling faciliteert) beschouwt als de mededeling en de klik met de muisknop van de verkrijger als een aanvaarding, dan vindt er een overdracht plaats overeenkomstig de systematiek van art. 3:94 lid 1 BW. Het vorderingsrecht van de deelnemer op de beheerder van de virtuele wereld, kan in deze benadering gekwalificeerd worden als een voor overdracht vatbaar vermogensrecht.

Van belang is echter wel dat het hier gaat om een overdracht binnen de grenzen van de virtuele wereld. Wellicht is het juister om te stellen dat de deelnemer in ieder geval een in world voor overdracht vatbaar vermogensrecht heeft verkregen. De vraag is of hetzelfde gezegd kan worden indien een deelnemer zijn vermogensrecht buiten de virtuele wereld om overdraagt.

 

3.3 Overdracht van virtuele objecten buiten de virtuele wereld om

Vorderingen uit overeenkomst zijn in beginsel voor overdracht vatbaar.[46] Art. 3:83 lid 1 BW bepaalt dat vorderingsrechten overdraagbaar zijn, tenzij de wet of de aard van het recht zich tegen overdracht verzet. Slechts een formele wet kan de overdraagbaarheid van een vordering uitsluiten.[47] Er is geen (formeel) wettelijke bepaling die de overdracht van vorderingsrechten krachtens licentieovereenkomst in zijn algemeenheid uitsluit. Ook de aard van het recht verzet zich niet tegen overdracht [48] en de beheerder van de virtuele wereld maakt overdracht van virtuele objecten nadrukkelijk mogelijk.

Dat gezegd hebbende, lijkt op het eerste gezicht niets een overdracht buiten de virtuele wereld om in de weg te staan. Enkele voorbeelden:

World of Warcraft

Deelnemer X heeft zijn Two Handed Axe niet meer nodig. Hij biedt het daarom te koop aan. Dat doet hij echter niet op de in world veiling, maar op Marktplaats.nl. A is zeer geïnteresseerd in het item en betaald er een bedrag van €350,- voor.

Second Life

Deelnemer Y biedt zijn virtuele huis nu niet te koop aan op de in world veiling, maar zet een advertentie op eBay. B heeft er een bedrag van €650,- voor over en kan het virtuele huis nu op Second Life gebruiken.

Overdrachtsverbod van spelelementen buiten de game om

In beide gevallen geldt dat een deel van het vorderingsrecht, voortvloeiend uit de overeenkomst tussen beheerder en deelnemer, wordt overgedragen. Opmerkelijk is echter dat de TOS in bijna alle gevallen een overdracht van virtuele elementen buiten de game om verbieden. Zo is in de TOS van World of Warcraft onder artikel 2B een direct overdrachtsverbod van spelelementen buiten het spel om opgenomen:

Overdrachtsverbod van spelelementen buiten het spel om

Overdrachtsverbod van spelelementen buiten het spel om

‘You agree that you will not, under any circumstances: B. exploit the Game or any of its parts, including without limitation the Service, for any commercial purpose, including without limitation (a) use at a cyber cafe, computer gaming center or any other location-based site without the express written consent of Blizzard; (b) for gathering in-game currency, items or resources for sale outside the Game; or (c) performing in-game services in exchange for payment outside the Game, e.g., power-leveling.’[49]

In Second Life vindt men een vergelijkbare bepaling in artikel 3.1 van de TOS:

‘You may not transfer or assign your Account and its contractual rights, licenses and obligations, to any third party without the prior written consent of Linden Lab.’[50]

Dit betekent dat het vorderingsrecht van de deelnemer buiten de virtuele wereld om niet voor overdracht vatbaar is. Kan dit vorderingsrecht überhaupt bij beding onoverdraagbaar worden gemaakt?

De wet biedt daartoe in elk geval de mogelijkheid. Volgens art 3:83 lid 2 BW kunnen vorderingsrechten bij contract niet-overdraagbaar worden verklaard. Partijen hebben in het kader van de contractsvrijheid immers de mogelijkheid om zelf de inhoud van de overeenkomst te bepalen.

Het moge duidelijk zijn dat de beheerder een belang heeft bij deze onoverdraagbaarheid. Hij zal niet geconfronteerd willen worden met ‘outsiders’ die buiten de virtuele wereld om een vordering op hem blijken te hebben. Een vorderingsrecht dat onoverdraagbaar is, kan onmogelijk worden overgedragen.[51] Aldus is het vorderingsrecht van de deelnemer niet overdraagbaar buiten de virtuele wereld om.

Key code en verbanning (‘ban’)

Hier wringt de schoen. Ten eerste vindt er, in weerwil van het in de TOS van de cloud game opgenomen overdrachtsverbod, een levendige, doorgaans succesvolle handel plaats in virtuele objecten.[52] Het ligt voor de hand dat een beheerder onmiddellijk op de hoogte zal zijn indien een dergelijke overdracht plaatsvindt want deelnemers hebben zich moeten registreren op de site van de beheerder en de objecten die zij in world verwerven of creëren, worden voorzien van een zogenaamde ‘key code’ die verbonden wordt aan het account van de deelnemer. In de meeste gevallen ageert de beheerder niet indien een overdracht buiten de virtuele wereld om plaatsvindt. Slechts in een enkel geval wordt er een ‘ban’[53] opgelegd.

Wet versus overeenkomst

Op de tweede plaats lijkt het innerlijk tegenstrijdig dat de beheerder, die op het ene moment overdrachten toestaat en zelfs faciliteert, het volgende moment een overdracht verbiedt.

Wet, rechtspraak en overeenkomst van belang bij uitleg contractuele bepalingen TOS van de cloud game

Wet, rechtspraak en overeenkomst van belang bij uitleg contractuele bepalingen TOS van de cloud game

Wat prevaleert nu? Is dat de letter van de tussen deelnemer en beheerder gesloten overeenkomst? Of doet de beheerder wellicht stilzwijgend afstand van het overdrachtsverbod nu hij in het gros van de gevallen niet opkomt tegen overdrachten buiten de wereld om en hij dus toestaat dat deelnemers virtuele objecten overdragen?

Rechtspraak

In de jurisprudentie zijn voldoende aanknopingspunten te vinden voor de stelling dat, in geval er onduidelijkheid bestaat over de betekenis van contractuele bepalingen, een zuivere taalkundige uitleg onvoldoende is.[54] In dat geval komt doorslaggevende betekenis toe aan de gedragingen van partijen.[55]

In casu is het zeer wel verdedigbaar dat doorslaggevende betekenis toekomt aan de berustende houding van de beheerder en het uit de overeenkomst tussen deelnemer en beheerder voortvloeiend vermogensrecht voor overdracht vatbaar is, zelfs buiten de virtuele wereld om.

Bescherming voor de verkrijger van het virtuele 'goed'

En zelfs indien de beheerder wel reageert, kan men zich afvragen of een verkrijger geen bescherming kan ontlenen aan art. 3:36 BW. Immers, door in de meeste gevallen niet te ageren tegen overdrachten buiten de virtuele wereld om en overdrachten in world nadrukkelijk mogelijk te maken, heeft de beheerder bijgedragen aan het ontstaan van de onjuiste veronderstelling bij de verkrijgende derde dat virtuele objecten in alle omstandigheden overdraagbaar zijn.

Ook indien een virtueel object buiten de virtuele wereld om wordt overgedragen, kan men stellen dat er cessie van een vorderingsrecht plaatsvindt, die voor het overgrote deel verloopt conform de vereisten die art. 3:94 lid 1 BW daaraan stelt. Immers: de beschrijving van het virtuele object op Marktplaats of eBay kan men als een akte begrijpen. Voorts kan de klik met de muisknop door de verkrijger gelden als een verklaring van aanvaarding, nu een verklaring krachtens art 3:37 BW vormvrij is.

Mededeling aan de beheerder

Er doen zich echter wel moeilijkheden voor wat betreft de mededeling aan de beheerder. Het grote verschil met in world overdrachten is gelegen in de omstandigheid dat de opgemaakte akte niet via de beheerder op de server wordt geplaatst. Er vindt in die zin geen mededeling plaats. De heersende leer is echter dat er sprake moet zijn van een uitdrukkelijke mededeling. Niet voldoende is dat de schuldenaar anderszins van akte op de hoogte is geraakt.[56]

Of er in casu wellicht toch betekenis toe kan komen aan het gegeven dat een beheerder terstond op de hoogte is van al hetgeen zich in en met betrekking tot wereld afspeelt en de omstandigheid dat hij virtuele objecten gemakkelijk kan traceren, is iets dat door de rechtspraak zal moeten worden uitgewezen.

 

4.      Besluit

Handelingen in en met betrekking tot virtuele werelden zijn niet on-inpasbaar in de systematiek van het geldende privaatrecht. Een deelnemer verkrijgt een ‘gewoon’ vorderingsrecht - zij het dan virtueel - krachtens een ‘gewone’ overeenkomst.

De in world overdracht van dit vorderingsrecht zorgt niet voor noemenswaardige problemen. De beschreven problemen met betrekking tot de overdracht buiten de virtuele wereld om, zijn goeddeels op te lossen aan de hand van bestaande wetgeving en jurisprudentie. Daarmee lijkt het fenomeen virtuele wereld enigermate minder exotisch dan over het algemeen wordt aangenomen.

Juridische status

Het verdient desondanks aanbeveling, mede vanwege de onduidelijkheid in de praktijk omtrent de juridische status van bepaalde transacties, om enkele bepalingen inzake de overdracht van virtuele objecten op te nemen in het geplande boek 9 BW. Immers, een doelmatige, op technologische ontwikkelingen anticiperende Nederlandse wetgeving is een vereiste, ook bij aangelegenheden die zich op virtueel terrein bevinden. Tot het zover is, zullen geconstateerde leemten en onduidelijkheden door de rechtspraak moeten worden opgevuld en verhelderd.

Heeft u vragen over gamerecht of over juridische aspecten van online of cloud gaming neem dan gerust contact met ons op via de contactpagina op deze website.

Opleidingen gamedevelopment en creative media schieten als paddenstoelen uit de grond

Opleidingen gamedevelopment en creative media schieten als paddenstoelen uit de grond

 

Literatuurlijst

Boeken:

Brunner 2004

C.J.H Brunner e.a., Verbintenissenrecht algemeen, Deventer: Kluwer 2004

Fesevur 2005

J.E. Fesevur, Goederenrechtelijke colleges, Nijmegen: Ars Aequi Libri 2005

Geerts 2009

P.G.F.A. Geerts, Bescherming van de intellectuele eigendom, Deventer: Kluwer 2009

Hartkamp 2005

A.S. Hartkamp, Compendium van het vermogensrecht voor de rechtspraktijk, Deventer: Kluwer 2005

Lodder 2006

A. Lodder (red.), Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), Amsterdam: Elsevier 2006

Nieuwenhuis 2007

J.H. Nieuwenhuis e.a., Vermogensrecht. Tekst en commentaar, Deventer: Kluwer 2007

Nieuwenhuis 2009

J. H. Nieuwenhuis e.a., Burgerlijk wetboek. Tekst en commentaar. Boeken 1,2,3,4 en 5, Deventer: Kluwer 2009

Pitlo/Reehuis, Heisterkamp 2006

W.H.M. Reehuis e.a, Pitlo. Het Nederlands burgerlijk recht. Deel 3. Goederenrecht,Deventer: Kluwer 2006

Spoor 2005

J.H. Spoor e.a., Auteursrecht. Auteursrecht, naburige rechten en databankenrecht, Deventer: Kluwer 2005

 

Rapporten/ adviezen

Boonk 2007

M. Boonk en A. Lodder, How to apply Intellectual property law to virtual worlds? On the blurring borders between the real world (IRL) and virtual reality (in-game),(Annual Conference Hertfordshire Bileta) 2007

Rathenau Instituut 2008

Rathenau Instituut, Virtuele werelden en regulering, (technology assessment juni 2008), Herzogenrath/Amsterdam 2008

 

Artikelen

Lodder 2008

A. Lodder, ‘Virtuele werelden: toepassing externe regulering na afweging in het licht van de magische cirkel’, AA 2008, p. 513-521

Neppelenbroek 2006

E.D.C. Neppelenbroek, ‘Het drakenzwaard of: virtuele goederen als vorderingsrecht uit online-contracten’, AA 2006, p 24-32

Prins 2004

J.E.J. Prins, ‘Privaatrecht: virtuele verkenningen’, WPNR 2001-4, p. 264-372

 

Parlementaire stukken

Nota Wetgeving voor de Elektronische Snelweg, Kamerstukken II 1997/98, 25880, nr. 1-2.

 

Jurisprudentielijst

BenGH 22 mei 1987, NJ 1987, 881 (Screenoprints)

 

HR 28 juni 1946, NJ 1946, 712 (Van Gelder/Van Rijn)

HR 11 maart 1973, NJ 1977, 521 Stolte/Schiphoff

HR 13 maart 1981, NJ 1981, 635 (Haviltex)

HR 12 januari 1990, NJ 1990, 766 (Staat/Appels) 

HR 7 september 1990, NJ 1991, 52 (Den Toom/ De Kreek)

HR 4 januari 1991, NJ 1991, 608 (Romme/Van Dale)

HR 27 november 1992, NJ 1993, 287 (Felix/Aruba)

HR 14 oktober 1994, NJ 1995, 447

HR 16 juni 1995, NJ 1996, 508 (Ontvanger/Rabobank Ijmuiden)

HR 16 juni 2006, NJ 2006, 585 (Lancome/Kecofa)

HR 30 mei 2008, NJ 2008, 556 (Endstra-tapes)

 

Rb Leeuwarden 21 oktober 2008, LJN BG0939 (Runescape)

Rb Amsterdam 2 april 2009, LJN BH9789 (Habbohotel)

 

Noten

[1] . Internet is als zodanig onlosmakelijk verbonden met ons handelen en is van toenemend belang voor onze samenleving: e-mail is één van de belangrijkste communicatiemiddelen, met 1,4 miljard gebruikers van email wereldwijd, zie http://lorilaurentsmith.posterous.com/world-wide-web-numbers-2009, bezocht op 30 mei 2010.

Ook het aantal webwinkels neemt hand over hand toe. Het Hoofdbedrijfschap Detailhandel meldt op haar website dat er zo’n 14.100 internetwinkels en postorderbedrijven geregistreerd staan in het Handelsregister (april 2010) en dat de postorder- en internetbranche de snelst groeiend branche van het gehele Nederlandse bedrijfsleven is. Uiteraard neemt het aantal online aankopen alsmaar toe; zie: onderzoek van het CBS voor de statistiek, bezocht op 30 mei 2010

[2] Kamerstukken II 1997/98, 25880, nr. 1-2.

[3] Zie ook: Prins, 2001, p.264

[4] Richtlijn 2000/31/EG van het Europees Parlement en de Raad van 8 juni 2000 betreffende bepaalde juridische aspecten van de diensten van de informatiemaatschappij, met name de elektronische handel, in de interne markt ("Richtlijn inzake elektronische handel").

Richtlijn 1999/93/EG van het Europees Parlement en de Raad van 13 december 1999 betreffende een gemeenschappelijk kader voor elektronische handtekeningen.

Richtlijn 97/7/EG van het Europees Parlement en de Raad van 20 mei 1997 betreffende de bescherming van de consument bij op afstand gesloten overeenkomsten.

[5] Zo meldde Blizzard Entertainment op haar website http://www.wow.com/2008/10/28/world-of-warcraft-hits-11-million-subscribers-worldwide/ bezocht op 28 mei 2010.

[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life bezocht op 28 mei 2010.

[7] http://pw-main.onlinewelten.com/ bezocht op 29 mei 2010.

[8] Zo meldt Sulake Corporation Oy op haar website http://www.sulake.com/ bezocht op 28 mei 2010.

[9] De beheerder levert wel de ‘tools’ die nodig zijn om die grond te bebouwen, zie tevens: Rathenau Instituut 2008, p. 9

[10] Zowel virtueel als reëel vermogen.

[11] Zie: Rathenau Instituut 2008 p. 10

[12] Lodder, 2006 p. 7: omgerekend naar een bruto nationaal product zijn sommige online werelden rijker dan sommige voormalige Oostblok-landen

[13] Lodder 2008, p. 515

[14] Dit was onder meer het geval was bij de Runescape zaak en de rechtszaak inzake het Habbohotel. Rb Leeuwarden, 21 oktober 2008, LJN: BG0939 en Rb Amsterdam, 2 april 2009, LJN BH9789.  Let wel: het betreft hier twee strafrechtelijke zaken; voor de rechtsontwikkeling binnen het privaatrecht zijn deze zaken minder relevant.

[15] Zie ook Lodder 2006, p. 19

[16] Spoor 2005, p. 25

[17] HR 28 juni 1946, NJ 1946, 712 (Van Gelder/Van Rijn)

[18] HR 4 januari 1991, NJ 1991, 608 (Romme/Van Dale, rov. 3.4) en HR 16 juni 2006, NJ 2006, 585 (Lancome/Kecofa, rov. 3.3.2)

[19] Zie ook HR 30 mei 2008, NJ 2008, 556 (Endstra-tapes, rov. 4.4)

[20] BenGH 22 mei 1987, NJ 1987, 881 (Screenoprints, rov. 28)

[21] Spoor 2005, p.25.

[22] Fictief makerschap: het auteursrecht komt dan toe aan een ander dan de eigenlijke maker, zie art 6, 7 en 8 Aw.

[23] Ingeval van World of Warcraft is dat Blizzard Entertainment, bij Second Life is dat Linden Labs.

[24] Spoor 2005, p. 414;  Geerts 2009, p. 77

[25] Spoor 2005, p.414

[26] Dit wordt ook wel een ‘click-wrap agreement’ genoemd, zie Boonk 2007, p. 3

[27] Zie art 3.3 van de Terms of Service van Second Life, http://secondlife.com/corporate/tos.php bezocht op 23 juni 2010

[28] Zie Neppelenbroek 2006, p.28

[29] Spoor 2005, p. 25

[30] Zie hoofdstuk 1 van dit paper, p.4

[31] http://www.worldofwarcraft.com/legal/termsofuse.html, bezocht op 25 juni 2010

[32] Een auteursrecht verschaft de rechthebbende een uitsluitend recht op openbaarmaking en verveelvoudiging van het werk (art 1 Aw).

[33] Hoewel me dit wat vergaand lijkt, zal ik hier niet verder ingaan op de vraag of dit toelaatbaar moet worden geacht.

[34] Een ‘prim’ is een algoritme; in casu een wiskundige weergave (door middel van een getallenreeks) van een reëel gegeven binnen een virtuele werkelijkheid.

[35] http://secondlife.com/corporate/tos.php, bezocht op 25 juni 2010

[36] http://secondlife.com/corporate/tos.php, bezocht op 25 juni 2010

[37] http://secondlife.com/corporate/tos.php, bezocht op 25 juni 2010

[38] Zie Neppelenbroek, 2006, p 28

[39] Het vereiste van de geldige titel zal doorgaans niet veel problemen opleveren. Wat betreft de beschikkingsbevoegdheid zouden zich echter wel problemen kunnen voordoen, zeker ingeval het vorderingsrecht onoverdraagbaar is gemaakt. Ik zal daar bij gelegenheid van dit paper evenwel niet verder op in gaan.

[40] Pitlo/Reehuis, Heisterkamp 2006, nr. 7

[41] Dat met deze auctions reëel geld gemoeid is, blijkt uit het volgende: de koopprijs wordt vastgesteld in reële valuta (US Dollars) en in virtuele valuta (Linden Dollars), die op hun beurt weer dienen te worden ingekocht met reële valuta, zie tevens: http://secondlife.com/corporate/pricing.php bezocht op 25 mei 2010.

[42] Hartkamp 2005, nr 101

[43] Nieuwenhuis 2007, p.140. Zie ook HR 14 oktober 1994,, NJ 1995, 447 (Rivierland/Gipsen, rov 3.2.1).

[44] HR 16 juni 1995, NJ 1996, 508 (Ontvanger/Rabobank Ijmuiden, rov 3.4.2)

[45] Nieuwenhuis 2007, p. 141

[46] Brunner, 2004,  p. 240

[47]Nieuwenhuis 2009, p 1583 Men denke aan: art. 3:226 lid 4 BW (recht van gebruik of bewoning), art.  6:106 lid 2 BW (immateriële schadevergoeding), of art 7: 633 lid 3 BW (loon).

[48] Fesevur 2005, p. 95 Een geval waarin de aard van het recht zich tegen overdracht verzet, doet zich slechts voor indien een vordering zozeer gebonden is aan de hoedanigheid van de schuldeiser, dat deze rechten slechts door de schuldeiser zelf behoren te worden uitgeoefend, zie HR 12 januari 1990, NJ 1990, 766 Staat/Appels en HR 7 september 1990, NJ 1991, 52 Den Toom/ De Kreek. Van deze ‘hoogstpersoonlijkheid’ is i.c. geen sprake. 

[49] Zie http://www.worldofwarcraft.com/legal/termsofuse.html bezocht op 26 mei 2010.

[50] Zie http://secondlife.com/corporate/tos.php bezocht op 26 mei 2010.

[51] Fesevur, 2005, p.96

[52] Zie voor voorbeelden: http://computers.tweedehands.net/spelcomputers/wow-acount-gladiator-priest-warlock-full-relentless.html, bezocht op 27 juni 2010,  http://www.buymmoaccounts.com/ bezocht op 27 juni 2010 en http://computer-software.aanbodpagina.nl/wow-account-te-koop-3xlvl-80 bezocht op 27 juni 2010.

[53] De deelnemer wordt dan (tijdelijk of voorgoed) uitgesloten van verdere deelname aan de virtuele wereld.

[54] HR 13 maart 1981, NJ 1981, 635 (Haviltex, rov 1)

[55] Zie o.m: HR 27 november1992, NJ 1993, 287 Felix/Aruba (rov. 3.3): ‘zich omstandigheden kunnen voordoen, waaronder die onjuiste veronderstelling voor rekening van de overheid dient te komen. Daarbij valt niet alleen te denken aan het geval dat de onjuiste veronderstelling is gewekt door een gedraging van het wel bevoegde overheidsorgaan, maar ook aan factoren als: de positie die de handelende functionaris binnen de organisatie van de overheid inneemt en diens gedragingen, de omstandigheid dat die organisatie en/of de verdeling van de bevoegdheden over de verschillende organen van de overheid, als gevolg van onduidelijkheid, onoverzichtelijkheid of ontoegankelijkheid van de desbetreffende regelingen, voor buitenstaanders ondoorzichtig zijn, alsmede eventuele nalatigheid aan de zijde van de overheid om de derde tijdig op de onbevoegdheid van de functionaris opmerkzaam te maken.’

Zie tevens HR 11 maart 1973, NJ 1977, 521 Stolte/Schiphoff: Het antwoord op de vraag of iemand jegens een ander bij het sluiten van een overeenkomst in eigen naam - dat wil zeggen als wederpartij van die ander - is opgetreden, hangt af van hetgeen hij en die ander daaromtrent jegens elkander hebben verklaard en over en weer uit elkaars verklaringen en gedragingen hebben afgeleid en mochten afleiden.

[56] Nieuwenhuis, 2007, p 140-141